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在战斗的时候玩家看不到怪物的血条和自己伤害数字,但是整个战斗系统在运行的时候还是有一套数值体系的。
而压力最大的显然是两位美术组的小姑娘,原本制作的素材被弃用,尽管并不是她们的原因,但是就平白增加了许多的工作量。
连续好几天,白森夏都顶着一对黑眼圈来到工作室,据说每次回家之后她还会工作到很晚,夏清岚也劝不动。
苏离对此既心疼又自责,强行给她放了一天假,让她回去休息。
不过经历过一次挫折之后,苏离对于项目的把控能力有了很大的提高。
吸取经验,提高自己,苏离在这方面的能力着实不错。
没过多久,整个团队就从有些慌乱的节奏中恢复了过来。
不得不说,未来绿洲的所有人都有着相当不错的素质,在项目陷入困境的时候,所有人都能够想办法把团队从困境之中拉出来,每个人都能够独当一面。
对于一个开发团队来说,这是一件相当难得且相当关键的特质,一个优秀的团队,开发效率比起平庸的团队高上几倍并不是一个夸大的数字,以一当十绝对不是一个笑话。
在涉及了上百位开发人员的3A项目开发中。
项目经理或者制作人对整个项目的掌控能力,其重要性和开发团队自身的实力不相上下。
SE著名的最终幻想系列,最新作的开发工作就因为糟糕的项目管控能力遭人诟病,进度几近停滞。
被寄予厚望的七代重置版在这方面的问题简直就是灾难性的,整个项目组都陷入了巨大的困境中。
比起3A大作,未来绿洲的这一款《失落秘境》的开发工作在项目把控上要简单许多。
主要制作成员只有五个人,项目的内容也不多,比起普遍40小时以上流程的3A单机大作,《失落秘境》的流程要远远短于这个数字。
《失落秘境》更多的使用生存系统的难度来延长玩家的游戏时间,碍于团队目前的人员数量和能够动用的资源以及工期限制,完整的游戏流程并不长。
在生存系统的限制下,玩家的通关时间大约是5个小时,这也是游戏流程的长度。
不过同样因为有生存系统的存在,玩家在前期需要经过好几次尝试才能找到游戏的诀窍,经历过几次失败之后才能找到一条适合自己的道路。
再加上游戏本身是一个自由度极高的开放世界,并没有所谓的标准通关路线,每个人都有每个人的过关方式,寻找不同的过关方式这也是《失落秘境》的一个乐趣所在。
在新年的第一个月即将进入尾声的时候,未来绿洲的外包合作方都基本完成了美术资源,音乐音效等各种外包任务的交付。
在这些资源交付之后,整个《失落秘境》已经有了一个几近完整的样子,苏离这里的开发工作也只剩下最后中央遗迹的内容,而野外关卡的设计工作一部分交给了萨米特来完成。
阿兰森此时已经开始着手游戏的优化工作,虽然Oasis本身提供的算法就相当的先进,但是对电脑本身的要求并不低。
全4K贴图加4K的画面输出固然让人惊叹,但是即使用了黑科技算法,也不是所有电脑都能够支持这样的画面。
阿兰森打算优化一下渲染的技术,提高游戏在中低画质模式下的表现力。
整个项目也开始进入了一个冲刺的阶段。
而就在这个时候,未来绿洲迎来了一位不速之客。
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