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解决这个问题的人,除了苏离之外,另一个关键人物就是许川。
许川在游戏方面涉猎广泛,对游戏衍生出来的相关文化也了解颇深,他现在虽然距离一个顶级的设计师还有很长的路要走,但是当一个优秀的顾问却绰绰有余。
因为游戏的流程和结局的开放式要求,未来绿洲放弃了剧本式的游戏流程,他们需要找一个代替游戏剧本的方式开推进游戏剧情。
最终,在和许川的一次讨论中,苏离通过RTS和策略类游戏找到了一个灵感。
如果要说AI在游戏中的应用,那么RTS和策略类游戏绝对是有很强的代表性的。
在这类游戏当中,AI本身扮演的是“玩家”
角色,AI和玩家一起玩相同的游戏,成为游戏的操作者,以击败玩家为目标。
同样的,RTS类游戏或者策略游戏,他是有非常高的自由度。
无论是RTS还是策略游戏,他的本质是玩家之间或者玩家和AI之间的战斗,游戏本身是作为一个“工具”
和“规则”
的角色存在的。
在这样的情况下,每一场不同的游戏,都会有不同的过程,也会有不同的结果。
因为在每一盘的游戏中,玩家在每一瞬间的动作和决策都会对游戏进程产生影响,进而影响到游戏的结果。
而玩家的决策又需要根据每一盘不同的形式进行转变,因此几乎找不到两盘相同的游戏。
如果把未来绿洲的新项目,当做一盘超大型的策略游戏来看的话,就能够找到利用AI来解决开放式流程和开放式结局的方法。
在AI的运用上,苏离分成了两个部分,一个是AI在个体单位上的应用,比如NPC或者怪物。
而另一个,则是把AI当做游戏操作者的角色来应用。
抛弃了“一本道”
的剧本式游戏流程。
以不同阵营间的争斗作为游戏的主题。
玩家所操作的角色是隶属于某一个阵营的个体,他的目标是帮助自己所在的阵营完成既定的游戏目标。
游戏的过程中,玩家的行动将具备高度的自由度。
因为AI的存在,这个过程具有相当的不确定性,AI作为玩家的对手会进行学习成长,会调整策略。
当然,为了照顾玩家的需求,玩家本身自然可以选择那些初期的AI来进行游戏,避免过度的受苦。
而在苏离的计划中,新项目的AI将作为开放性项目的一个部分,不同的玩家可以在未来的平台里上传自己培养出来的AI供其他玩家挑战。
比如某位高手养出了一个实力强劲的“怪物”
,可以开放给其他玩家进行合作挑战,让他们享受到别样的乐趣。
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